Museumspark Rüdersdorf

März - November 2019

Die 3D-Fledermaus wurde von mir im Auftrag der Berliner Werbeagentur brandbar für die Museums- und Kultur-GmbH Rüdersdorf in Brandenburg entworfen. Das ehemalige Industriegebiet ist heute nicht nur Museum und kulturelle Begegnungsstätte, sondern bietet auch zahlreichen Feldermäusen eine Heimat.

Das Ziel war es, eine fröhlich-bunte und einladenden Identifikationsfigur für Kinder und Familien, als auch Kindergartengruppen oder die unteren Schulklassen zu schaffen. Der Einsatz war vor allem für analoge und digitale Werbemedien wie etwa Plakate, Flyer oder Website geplant. Aber auch eine spätere Möglichkeit zur Animation oder Umsetzung als Kostüm sollte bereits angedacht werden. Im Sommer 2019 wurde im Rahmen ein Malwettbewerbes unter Kindern nach einem neuen Namen für die 3D-Figur gesucht – und aus dem bis dato namenlosen 3D-Charakter wurde „Rüdi“.

Nach der Fertigstellung des Modells im November 2019 wurde die Fortführung des mir mittlerweile sehr ans Herz gewachsenen Projektes leider im Frühjahr 2020 im Zuge der Maßnahmen zur Bekämpfung der Corona-Pandemie bis auf weiteres ausgesetzt.

Kunde: Museums- und Kultur-GmbH Rüdersdorf
Leistungen: 3D-Modelling, Sculpting, Multilayer-Texturierung, Rigg, Binding, Animation und Rendering

Die Idee (Skizzen)

Skizze 3D Fledermaus Outlines Skizze zur 3D-Feldermaus mit Licht und Schatten kolorierte Skizze zur 3D-Feldermaus
Skizzen für die 3D-Umsetzung der Fledermaus

Das Modell

Die Basis bildet ein niedrigpolygonales Drahtgittermodell (3D-Mesh), welches ich per Boxmodelling herausarbeitete. Die Anbindung an das später benötigte digitale Skelett (Rigging) wird dadurch deutlich vereinfacht. Die feineren Details wie etwa Augenbrauen, Fell und Nasenlöcher – wurden dann mit Hilfe von Texturen (Normalen- und Displacement-Maps) auf das Modell projiziert.

Abbildung Basemesh und Feinmodellierung der 3D-Fledermaus
Basis- und feinmodelliertes Model
Abbildung Detailansicht Basemesh und Feinmodellierung des Kopfes der 3D-Fledermaus
Detailansicht: Kopf von Basis- und feinmodelliertem Model
Abbildung abgewickeltes Polygonnetz und gebackene Displacement- und Normalenmap
Abgewickeltes Polygonnetz (3D-Mesh) und gebackene Verschiebungs- und Ausrichtungsmaps (Displacement und Normalen) für die Detailprojektion auf den niedrigpolygonalen Charakter
Abbildung finales Model des niedrigpolygonalen Charakters mit projizierten Displacement- und Normalen-Maps
Finales Model des niedrigpolygonalen Charakters mit projizierten Displacement- und Normalen-Maps

Texturierung

Um die Abstimmung der Farbgebung komfortabel und effizient verwalten und anpassen zu können, entwickelte ich eine Multilayertextur, mit der sich Farbgebung, Oberflächenstruktur und betroffene Areale unabhängig voneinander bearbeiten ließen. Verschiedenste Farbkombinationen und Oberflächentexturen ließen sich so wesentlich schneller testen und beschleunigten den Entscheidungsprozess für die endgültige Ausführung enorm.

Abbildung Ebenenaufbau der Multilayer-Textur und Projektion auf das abgewickelte Mesh
Ebenenaufbau der modularen Multilayer-Textur und Projektion auf das abgewickelte Mesh
Grau koloriertes 3d-Modell und Textur-Map-Ansicht Blau koloriertes 3d-Modell und Textur-Map-Ansicht Lila koloriertes 3d-Modell und Textur-Map-Ansicht Rot koloriertes 3d-Modell und Textur-Map-Ansicht Orange koloriertes 3d-Modell und Textur-Map-Ansicht Gelb koloriertes 3d-Modell und Textur-Map-Ansicht Grün koloriertes 3d-Modell und Textur-Map-Ansicht
3d-Modell in diversen Farbvaritionen mit der dazugehörigen Textur-Map

Skelett (Charakter-Rigg)

Abbildung des Digitalen Skelettes mit farbiger Wichtung, Steuerung und Begrenzern
Digitales Skelett (Character-Rigg) mit Wichtung, Steuerung und Begrenzern

Der fertige 3D-Charakter „Rüdi“

Abbildung des fertigen 3D-Charakters Bettie
Nach einigen kleinen abschließenden Korrekturen an den Augen und den Farben war das Modell für „Rüdi“ dann endlich fertig. Doch dann kam Corona...